Ulasan Program Studi Sarjana
Desain Komunikasi Visual


ZEBRACROSS.ID - 03/05/2021

Mahasiswa prodi ini akan sering mendapatkan opini "Ngapain kuliah desain, buang-buang uang. Kalo memang dasarnya udah berbakat mah gampang, belajar dari internet aja, banyak tutorial-tutorial gratis!"

.

.

.

Mungkin opini tersebut gak sepenuhnya salah. Selain, itu gak ada jaminan juga kalo kuliah itu bikin kamu sukses. Disini kami cuma jelasin, apa manfaat kuliah atau apa yang bisa kamu dapatkan jika berkuliah, khususnya Prodi Sarjana Desain Komunikasi Visual.

Tapi...sebelum tau manfaatnya, sebenarnya apa sih itu Desain Komunikasi Visual atau yang biasa disingkat DKV?

Jadi DKV adalah sebuah seni berkomunikasi dengan menggunakan bahasa rupa untuk menyampaikan suatu pesan dan disampaikan melalui media (desain) yang bertujuan menginformasikan, mempersuasi, mempengaruhi, hingga merubah perilaku sasaran sesuai dengan yang diinginkan.


Jadi, DKV itu bukan sekedar desain, atau asal-asalan ngegambar :))

Karya yang dihasilkan harus bisa menyampaikan pesan sesuai tujuan karya tersebut diciptakan.


Nah, karena bukan sekedar gambar atau desain, jadi si pembuat desain ini harus punya skill, biar karyanya gak kaleng-kaleng.

Disinilah letak pentingnya kuliah. Jadi, selama kurang lebih 4 tahun masa perkuliahan, Mahasiswa akan diajari berbagai macam hal yang berkaitan dengan DKV.

.

.

.

DKV sendiri memiliki cakupan bidang yang bisa dibilang luas, dimulai dari desain, percetakan dan penerbitan, video, film dan fotografi, TV, Game, hingga periklanan.

Tentunya masa perkuliahan bukanlah masa-masa yang bisa dilalui dengan mudah. Mulai dari pemaparan teori berjam-jam di kelas hingga tugas-tugas yang kadang harus dikerjakan sampai begadang.

Tentu saja semua tugas, cobaan, dan rintangan tersebutlah yang membuatmu menjadi lebih berkembang. Menjadi orang yang lebih berpengalaman dan siap menghasilkan karya yang matang.

.

Selain mengembangkan potensi diri, selama kuliah nanti juga bisa kamu manfaatkan untuk menjalin koneksi dengan banyak orang.

Mulai dari temen di kelas, dosen, teman organisasi, tempat magang, bahkan di tempat suci...

Banyak koneksi, banyak rejeki.

Dan tentu saja, dengan ijasah sarjana, pintu rejeki tersebut akan semakin mudah dibuka. Apalagi kalo lulusan kampus ternama.

Tapi ingat kisanak. Tidak ada jaminan dari kampus kalo lulusannya pasti sukses, semua kembali bergantung pada dirimu sendiri.

.

.

Kalo kamu menyia-nyiakan waktumu semasa kuliah seperti jarang dateng kelas, tugas ala kadarnya, gak mau bersosialisasi, gak mau ikut organisasi, ya pada akhirnya kamu gak akan dapat hasil yang maksimal.

Tidak ada jalan yang mudah dan gampang untuk meraih kesuksesan ~

.

.

Pilihlah jalan yang paling sesuai dengan dirimu.

Mau belajar mandiri, kuliah di DKV, atau kuliah prodi lainnya seperti Desain Interior, Desain Produk, Seni Rupa Murni, dan masih banyak lagi pilihan lainnya.

Tapi jika kamu memang tertarik menjadi ahli di bidang DKV, sebelum memutuskan pilihan, kenali lebih dalam lagi tentnag Prodi Desain Komunikasi Visual dengan membaca ulasan ini sampai tuntasss!

Semangat!

Pengantar Filsafat Ilmu

Mahasiswa mampu memahami aspek ontologi, epistimologi, dan axiologi ilmu, logika, etika dan estetika dalam rumpun ilmu sosial dan humaniora. Topik bahasannya meliputi: dasar-dasar filsafat; hubungan filsafat dan ilmu; aspek ontologi, epistimologi, dan axiologi ilmu; posisi logika, etika dan estetika dalam ilmu; perkembangan paradigma dalam perkembangan ilmu sosial dan humaniora; Ilmuan dan tanggung jawab sosial.


Bahasa Inggris Profesi Seni

Mahasiswa secara mandiri mampu meningkatkan keterampilan membaca, menulis, dan berkomunikasi sederhana dalam bahasa Inggris. Kompetensi yang akan dicapai adalah: (1) memahami beberapa pokok tata bahasa dalam bahasa Inggris untuk membantu dalam memahami bacaan, dan (2) memahami bacaan berupa teks dalam bahasa Inggris yang berisi topik seni dan desain, latihan berkomunikasi lisan secara sederhana, dan latihan berkomunikasi melalui tulisan sederhana dalam bahasa Inggris.


Komunikasi Periklanan

Mahasiswa mampu memahami tentang makna persepsi individu dan persepsi massa yang meliputi: (1) aspek psikologis, aspek pribadi dan budaya, memahami kepentingan sosial secara psikologis, (2) mengetahui kebutuhan masyarakat untuk kepentingan perancangan desain komunikasi visual, mampu berkomunikasi secara efektif melalui pemahaman teori komunikasi, (3) mengetahui kode etik dan hukum periklanan, teknik presentasi, audiensi, klien, teknik-teknik pitching, soft skill, psikologi dan persepsi massa, dan (4) mampu mendiskripsikan pesan-pesan iklan.


Nirmana Dua Dimensi

Mahasiswa mampu mengkomunikasikan ide rancangan dalam bahasa rupa secara mandiri dan kreatif dalam bentuk: gambar, model, dan digital. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami teori dasar nirmana khususnya dua dimensi, yaitu kualitas unsur seni rupa dua dimensi dan prinsip/kaidah organisasi visual dua dimensi,(2) mendalami prinsip/kaidah organisasi visual dua dimensi sebagai kaidah pembentukan visualisasidua dimensi yang artistik, dan (3) mengaplikasikannya dalam visualisasi dua dimensi yang memanfaatkan variasi medium, sifat, dan struktur visualdua dimensi yang geometrik atau non geometrik.


Nirmana Tiga Dimensi

Mahasiswa mampu mengkomunikasikan ide rancangan dalam bahasa rupa secara mandiri dan kreatif dalam bentuk: gambar, model, dan digital. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami pengetahuan lanjut teori nirmana khususnya tiga dimensi, yaitu kualitas unsur rupa tiga dimensi dan prinsip/kaidah organisasi visual tiga dimensi,(2) mendalami prinsip/kaidah organisasi visual tiga dimensi sebagai kaidah pembentukan visualisasi tiga dimensi yang artistik, dan (3) mengaplikasikannya dalam visualisasi tiga dimensi, yang memanfaatkan variasi medium, sifat, dan struktur visual tiga dimensi yang geometrik atau non geometrik.


Estetika

Mahasiswa mampu mengembangkan wacana estetika dalam senirupa secara mandiri dan kreatif. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami konsep dasar, dan ruang lingkup estetika, (2) mengidentifikasi dan mengkaji berbagai aliran dan nilai estetika, dan (3) membentuk sikap dan kepekaan estetik dalam bidang seni dan desain, melalui analisis keterkaitan antara konsep dan teori estetika.


Estetika Desain

Matakuliah ini memberikan pengalaman belajar kepada mahasiswa agar mampu melakukan penalaran kritis terhadap karya-karya desain melalui kajian estetika desain dan konsep-konsep yang menyertainya, dan membentuk keterampilan dalam menyusun sistematika pikir untuk mengkaji karya-karya desain yang menggunakan istilah, konsep, dan teori dalam estetika desain.


Gambar Sketsa

Mahasiswa agar mampu memahami pengetahuan tentang hakikat memvisualkan obyek dengan bahasa gambar (garis) yang meliputi perspektif, proporsi, skala, komposisi, serta mengaplikasikannya melalui berbagai teknik dan media menggambar, objek gambar berupa struktur bentuk alam benda dan mahluk hidup yang tunggal dan kelompok.


Gambar Bentuk

Mahasiswa mampu berkomunikasi melalui media visual berupa gambar. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) Memahami teori menggambar bentuk, utamanya prinsip pencahayaan dan penggunaan medium warna, (2) membentuk keterampilan lanjut menggambar bentuk, yang memfokus pada pertimbangan penggunaan berbagai medium warna, melalui penerapan berbagai teknik dan prinsip pencahayaan, dan (3) membentuk sikap mengahargai karya bambar bentuk.


Tipografi

Mahasiswa mampu memahami penggunaan huruf cetak dan kaligrafi untuk kebutuhan berbagai bentuk komunikasi baik yang visual maupun audio visual, serta praktik memilih dan mengembangkan huruf berdasarkan kreativitas dan kepekaan terhadap suatu kebutuhan desain.


Gambar Teknik Dan Cad

Mampu memahami teori dasar gambar teknik yang meliputi: (1) pengertian, fungsi, peralatan, bahan dan prinsip penggunaannya, prinsip dasar menggambar teknik, prinsip menggambar proyeksi sentral dan proyeksi parallel, (2) keterampilan dasar menggambar geometrik, proyeksi sentral, proyeksi paralel, dan penerapannya dalam pembuatan gambar kerja dan/atau desain, (3) menerapkan prinsip lanjut gambar teknik tentang penggunaan komputer untuk pembuatan program gambar teknik baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi, dan (4) pemahaman input dan output data gambar untuk penggunaan sumber data, pemahaman data CAD untuk aplikasi lanjut dalam pembuatan desain.


Fotografi

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi meliputi: (1) pemahaman dan pengetahuan tentang ruang lingkup fotografi mencangkup sejarah fotografi, konsep dan prinsip fotografi, jenis kamera, dan perkembangan fotografi, (2) mengetahui proses perkembangan teknik fotografi dari konvensional hingga digital, dan (3) memvisualisasikan dan menghasilkan karya fotografi melalui teknik dan efek kamera; (4) mengaplikasikan teknologi digital, pengembangan teknologi fotografi; serta membentuk keterampilan dasar fotografi melalui peralatan fotografi konvensional atau digital.


Videografi

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi tentang: (1) pemahaman dan pengetahuan tentang ruang lingkup fotografi mencangkup sejarah fotografi, konsep dan prinsip videografi, jenis kamera, dan perkembangan fotografi, (2) implementasi ilmu pengetahuan pada media sarana video melalui cara penggunaan kamera, komposisi gambar, penggunaan cahaya, (3) mengoperasikan dan memvisualisasikan karya videografi melalui prasarana untuk merekam gambar sesuai dengan naskah produksi, dan (4) mengaplikasikan teknologi video terkait dengan pemahaman naskah produksi untuk kepentingan dan tuntutan masyarakat.


Ilustrasi

Mahasiswa mampu memahami tentang ruang lingkup illustrasi dan kerja mandiri meliputi: (1) pemahaman dan ilmu pengetahuan ilustrasi mencakup batasan ilustrasi, prinsip, teknik, media, dan prosedur ilustrasi, (2) memiliki sikap apresiasi dalam menganalisis karya ilustrasi, (3) memvisualisasikan ilustrasi pada kebutuhan desain dan membentuk keterampilan menggambar illustrasi secara harmonis untuk kepentingan desain, dan (4) mengaplikasi karya ilustrasi pada kepentingan desain sehingga mampu mengkonukasikan pesan yang disampaikan komunikator.


Tinjauan Desain Eropa Dan Amerika

Mahasiswa mampu memahami konsep desain secara kritis melalui: (1) analisis dan penelaahan sejarah perkembangan desain dari masa pra sejarah hingga postmodern yang membentuk peradaban desain di Barat, (2) menganalisis perkembangan desain periode Pra modern hingga Postmodern di Eropa dan Amerika, (3) menelaah perkembangan desain dalam revolusi industri hingga r abad XXI di Kawasan Eropa dan Amerika, dan (4) menelaah dan menanalisis desain dari segi sosio-historis maupun segi tekno-ekonomi.


Tinjauan Desain Asia Dan Pasifik

Mahasiswa mampu memahami tentang konsep desain modern secara kritis melalui: (1) analisis dan penelaahan sejarah perkembangan desain awal abad XX hingga sekarang di kawasan Asia dan Pasifik, (2) menelaah desain dari segi sosio-historis maupun segi tekno-ekonomi, (3) menyikapi perkembangan desain di Indonesia dan permasalahannya, dan (4) merepresentasikan perkembangan desain ditinjau dari segi sosial-historis dan teknoekonomi.


Metodologi Desain

Mahasiswa mampu memahami tentang landasan teoritis desain, pencapaian sasaran desain secara metodologis, meliputi cara dan urutan mendesain, praktik membangun struktur berfikir sesuai dengan proses permasalahan desain.


Metode Reprografika

Mahasiswa mampu mengimplementasikan reproduksi gambar dan tulisan melalui: (1) prinsip-prinsip dasar teknik cetak tinggi, cetak dalam, cetak saring dan sejarah teknik cetak datar atau offset, dasar teknik cetak digital, (2) mengetahui perkembangan teknik grafika, (3) proses dan prosedur cetak-mencetak, pengetahuan alat dan bahan, manajemen produksi grafika, dan (4) keterampilan reproduksi grafika serta mengimplementasikan dalam desain produk grafika.


Kapita Selekta Budaya Nusantara

Mahasiswa mampu mengelola pembelajaran secara mandiri serta memiliki konsep dan wawasan tentang budaya Indonesia sebagai sumber gagasan perancangan seni dan desain. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami perkembangan wujud budaya Indonesia sejak era sebelum kemerdekaan, pasca kemerdekaan, serta era modern, dan pasca modern, dan (2) mengidentifikasi dan mengkaji seni dan desain Indonesia yang memanfaatkan budaya Indonesia sebagai sumber informasi perancangannya (3) Memahami konsep budaya nusantara, yang meliputi klasifikasi konsep kosmologi, konsep etika dan estetika nusantara.


Manajemen Periklanan

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan tentang: (1) kerangka perekonomian makro dan transaksi ekonomi, dasar pemasaran dan perkembangan manajemen, proses manajemen, organisasi kerja, aspek sumber daya manusia, (2) pengembangan produk, dasar evaluasi, investasi, akutansi biaya, analisis titik impas (break even point), pokok pengurangan biaya dan evaluasi investasi dengan mempertimbangkan resiko, (3) strategi pemasaran, pengembangan pemasaran, penelitian pasar, analisis pasar, promosi pemasaran dengan mempertimbangkan produk yang dihasilkan, dan (4) pengorganisasian dalam proses, melakukan, pelaksanaan dalam periklanan.


Kewirausahaan DKV

Mahasiswa mampu berpikir logis, kritis, dan motivatif dalam pengelolan dan pengembangan kewirausahaan, meliputi: (1) pengetahuan manejerial ilmu kewirausahaan, (2) konsep kewirausahaan melalui pemahaman teoritis optimalisasi Emotional Intelegensia, pengetahuan dasar AMT (Achievement Motivation Training), budaya kerja, perhitungan faktor resiko, dalam peningkatkan, (3) kemampuan diri dalam menyusun konsep dan mengembangkan keterampilan kewirausahaan, dan (4) aplikasi praktis semangat kewirausahaan.


Metodologi Penelitian Seni Desain

Mahasiswa secara terbuka dan kreatif mampu mengungkapkan gagasan lisan dan tulis serta mampu merancang penelitian ilmiah bidang pendidikan seni dan desain. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami konsep dasar berbagai jenis penelitian, (2) memahami prosedur menyusun komponen-komponen penelitian kualitatif dan kuantitatif bidang seni dan desain, dan (3) terampil mengembangkan komponen–komponen penelitian dan menganalisis data dalam berbagai pendekatan penelitian seni dan desain.


Proposal Penelitian Seni Desain

Mahasiswa mampu menganalisis dan menerapkan prinsip dan prosedur penyusun proposal sesuai dengan jenis pendekatan penelitian seni dan desain yang dipilih. Kompetensi yang akan dicapai meliputi: (1) memahami konsep dasar dalam meyusun proposal penelitian, (2) terampil merancang bentuk penelitian seni dan desain sebagai suatu karya ilmiah hasil penelitian, kajian kepustakaan, atau hasil pengembangan yang diwujudkan dalam bentuk proposal, dan (3) mampu mempertanggungjawabkan proposal tersebut dalam forum seminar terbatas.


Etika Desain

Mahasiswa mampu mengimplementasikan tentang sistem hukum periklanan nasional, yang terdiri dari hak atas kekayaan intelektual, undang-undang perlindungan konsumen, regulasi kesehatan dan barang, serta situasi sosial budaya yang membentuk sistem etika periklanan nasional, serta menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.


Identitas Korporat

Mahasiswa mampu menunjukkan kinerja mandiri dan berwawasan tentang: (1) dunia advertising melalui tahapan analisis terhadap merek, produk, brand, sejarah dan logo perusahaan, (2) pengetahuan dalam mengaplikasikan desain untuk perusahaan ataupun korporat, (3) merancang dan membuat logo perusahaan beserta aplikasinya berdasarkan isu baru hasil survey yang dilakukan dengan memperhatikan faktor semantik, sintaksis, dan pragmatic, dan (4) mengaplikasikan karya pada suatu perusahaan atau korporat.


Media Dan Perwajahan

Mahasiswa mampu menunjukkan kinerja mandiri berdasarkan pengalaman belajar dari: (1) pemahaman wawasan dalam me-layout elemen visual melalui tahapan analisis terhadap media cetak, local content dan/atau county profile, serta mempunyai wawasan dalam menganalisa permasalahan yang sedang terjadi ke berbagai media cetak (advertising atau periklanan) dalam sesuai dengan kepentingan konsumen, (2) pengembangan dan mengolah ide gagasan yang disesuaikan dengan karakteristik jasa, produk, dan pemasaran, (3) penyampaian bahasa visual-verbal ke dalam isi pesan...


Reposisi Produk

Mahasiswa mampu menunjukkan kinerja mandiri berdasarkan komunikasi dan komunikasi visual secara terpadu yang meliputi konsep dan analisis posisioning, perencanaan kreatif, strategi pemasaran, strategi media produksi dan distribusi dan estimasi biaya untuk dipergunakan dalam satu perancangan paket. Mempunyai wawasan yang luas tentang dunia advertising melalui tahapan analisis kompetitor, riset lapangan tentang insight dari produk, price, place, promotion, market, audiens, sampai penentuan positioning.


Porto Folio Dan Pameran

Mahasiswa mampu mengimplementasikan pengalaman belajar yang dimilikinya berdasarkan: (1) kemampuan dalam memecahkan masalah komunikasi visual, (2) pengetahuan dan pemahaman serta wawasan desain komunikasi visual, (3) mengembangkan keterampilan untuk memecahkan masalah komunikasi visual secara menyeluruh, utuh, dan terpadu, mulai dari awal permasalahan sampai pemecahannya yang didukung oleh berbagai disiplin ilmu terkait, dan (4) meningkatkan kemampuan mengaplikasikan dalam berbagai media. (5) Mengkomunikasikan/ mempresentasikan karya desain kepada masyarakat dalam pameran kontekstual.


Penulisan Naskah Dan Copywriting

Mahasiswa mampu menerapkan pikiran logis dan sistematis dalam menulis naskah berdasarkan: (1) wawasan dan pengetahuan dala proses perancangan skenario televisi dan naskah iklan, (2) memahami dan mengetahui teknik skenario televisi dan naskah produksi iklan, (3) menghasilkan naskah produksi dan mengaplikasi sesuai tuntutan konsumen, dan (4) mengembangkan teknik skenario televisi dan naskah produksi iklan melalui perkembangan teknologi dan informasi, trend, serta gaya hidup di masyarakat.


Visual Merchandising

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan memperhatikan: (1) pemahaman dan pengetahuan tentang visual merchandising untuk interior dan eksterior, (2) memahami fungsi, jenis, ukuran, dalam konsep perancangan visual merchandising, (3) memvisualisasikan melalui metode dan prosedur perancangan dengan memperhatikan kaidah ergonomi desain, etika dan hukum pasar, dan (4) mengaplikasikan produk karya terkait dengan kelayakan dan analisa bahan serta kemutakhiran dan trend media sebagai bagian dari media komunikasi visual.


Desain Kemasan Produk

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan memperhatikan: (1) pemahaman dan ilmu pengetahuan tentang desain kemasan, (2) membuat rancangan kemasan sesuai dengan proses dan prosedur desain, (3) memiliki keterampilan membuat desain kemasan berdasarkan pada kaidah-kaidah desain yang menitikberatkan pada aspek fungsional, etika dan hukum pasar, ergonomik desain, pertimbangan ekonomi, kelayakan, dan (4) menganalisis bahan dan prospek pasar.


Budaya Visual

Mahasiswa mampu menerapkan pikiran logis dan kritis ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pengalaman belajar terhadap budaya, trend, gaya dan kecenderungan desain dari masa lalu hingga yang terkini serta mengkaji tentang aspek sosial dan pengaruh budaya visual dalam perkembangan desain.


Komputer Grafis

Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dasar-dasar komputer untuk keperluan bidang grafis serta mengaplikasikan berbagai program komputer grafik baik teori maupun praktik secara langsung dalam penyusunan elemen-elemen yang meliputi gambar, tulisan, ide dan teknik.


Multimedia Interaktif

Mahasiswa mampu melakukan telaah referensi, diskusi, tanya jawab dan Praktik diharapkan mahasiswa mampu memahami dan memPraktikkan secara mandiri dan bertanggung jawab dalam hal penguasaan pembuatan karya multimedia interaktif dengan media komputer yang berguna bagi masyarakat yang diwujudkan dalam tugas dan karya akhir meliputi (1) pemahaman diagram alir, (2) pemahaman analisa kebutuhan, (3) materi filter dan effect, (4) penggunaan animasi, (5) penggunaan audio dan video, dan (6) penggunaan teks dan tombol.


Desain Web

Mahasiwa mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam: (1) pembuatan desain web baik web statis maupun dinamis, (2) kemampuan untuk mengaplikasikan desain web melalui media internet, (3) kemampuan berkarya desain web meliputi elemen visual dan komponen gambar, teks, suara, animasi gambar, dan (4) serta konsep penerapan web pada internet.


Video Editing

Mahasiswa mampu mengimplementasikan pengetahuan dan pengalamannya berdasarkan: (1) wawasan dan pemahaman ilmu pengetahuan tentang editing video; (1) mampu menganalisis produk video, (3) menghasilkan karya produk visual berupa video melalui aplikasi editing yang bersifat linier dan non linier; (4) mengaplikasikannya dalam teknik, efek video dan program editing untuk menghasilkan produk gambar dan suara baik film, iklan, dan produk video lainnya secara berkesinambungan sesuai dengan estimasi waktu produk video yang dirancang.


Animasi

Mahasiswa mampu melakukan proses pembuatan karya animasi dua dimensi dan tiga dimensi, meliputi pemahaman objek, material, keyframe, suara, editing frame serta penerapannya pada media video.


Kreatif Media

Mahasiswa mampu berfikir logis dan kritis dalam memecahkan masalah di lapangan untuk memberi solusi dalam penciptaan media promosi inovatif dengan memperhatikan kekuatan strategi kreatif, yang menjual, pencerahan (enlighten), mengejutkan (ashtonish), dan disukai (lovely) target khalayak.


Periklanan Berbasis Digital

Mahasiswa mampu menunjukkan kinerja mandiri dalam menerapkan teori dan pengalamannya untuk memecahkan masalah melalui media audio visual dengan pendekatan komersil serta secara kreatif dan bertanggung jawab mengaplikasikan media audio visual dalam ranah komersil sesuai kebutuhan khalayak sasaran.


Periklanan Media Baru Dan Media Alternatif

Mahasiswa mampu menunjukkan kinerja mandiri dalam menerapkan teori dan pengalamannya terhadap media alternatif/unconventional sebagai pemecahan masalah dengan merespon lingkungan dalam merancang desain secara kreatif sesuai kebutuhan desain komunikasi visual secara tepat guna.


Perencanaan Bisnis

Mahasiswa mampu beradaptasi, membaca peluang pasar, dan menyusun perencanaan bisnis secara kreatif dan inovatif serta memiliki kemampuan bekerjasama membangun jaringan kerja dengan stakeholder dan pasar secara simultan.


Branding Produk

Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara tepat dalam membangun produk melalui citra merek pada khalayak sasaran yang didalamnya memiliki unsur promosi yang tepat guna dan bertanggung jawab. NDKV632 Pemasaran Digital (4 sks/6 js) Prasyarat: diatur sendiri Mahasiswa mampu membangun jaringan kerja dan mengembangkan strategi pemasaran secara virtual dengan produk-produk desain komunikasi visual berbasis digital secara kreatif dan bertanggung jawab.


Riset Visual

Mahasiswa mampu mengumpulkan, mengolah, menganalisa, dan menyimpulkan data-data produk desain komunikasi visual yang berbasis citra visual sesuai kode etik penelitian serta mengembangkan hasil penelitian berbasis citra visual secara kreatif dan inovatif.


Riset Verbal Konseptual

Mahasiswa mampu mengumpulkan, mengolah, menganalisa, dan menyimpulkan data-data produk desain komunikasi visual berbasis naskah berupa teks sesuai kode etik penelitian serta mengembangkan hasil penelitian berbasis naskah teks secara kreatif dan inovatif.


Design Insight

Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah dibidang desain komunikasi visual dengan menggunakan pendekatan kajian makna visual serta secara kritis dalam menganalisa sebuah karya sesuai kode etik penelitian serta mampu mendiskripsikan dalam bentuk karya penelitian.


Praktik Kerja Profesi

Mahasiswa mampu mengimplementasikan pengalaman belajar melalui kerja nyata di Studio desain, Rumah Produksi, Stasiun Penyiaran Televisi, Pusat Teknologi Komunikasi, Biro Iklan atau perusahaan Penerbitan, yang representatif, serta memberikan wawasan tentang prosedur kerja yang nyata, keterampilan teknis dan persoalan produksi desain dalam dunia kerja.


✤ Sumber: Kurikulum PS Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang

Agung Rangga

“Ah, tugas DKV cuma menggambar doang”. Sebenarnya tidak salah sih, karena sebagian besar tugas DKV berkaitan dengan gambar (visual). Tapi bukan sekedar menggambar asal, karena setiap tugas memiliki maksud dan tujuan tertentu. Kamu bakal perlu melakukan riset, diskusi dengan dosen dan teman sekelas, hingga melewati beberapa kali revisi hingga menghasilkan tugas yang baik.

Suka: Ingat ya, masuk DKV HARUS SUKA MENGGAMBAR! Karena menggambar adalah inti dari kuliah DKV. Karena saya pada dasarnya suka menggambar, maka tidak ada masalah sama setiap mata kuliah yang diambil. Yang penting ingat mengerjakan tugas saja~

Duka: Tugas bakal terus ada, dan kamu tidak akan pernah kehabisan tugas. Untuk itu, cobalah mengatur waktu untuk mengerjakan tugas seefektif mungkin. Jangan sampai sudah kepepet deadline baru ngerjain tugas! Kalau begitu terus, tugasmu bakal tidak maksimal dan nilainya pun jadi “seadanya”.

✤ Baca selengkapnya di agungrangga.com



Jessica Ngalimin

X: “Asik yah tugas lu gambar-gambar doang.” (ini biasa pertanyaan dadakan yang dikasih orang ketika gw lagi nonton sambil gambar)

Gw: “What?” (balikin badan) “gw abis ini masih mau bikin 10 gambar, ngukur ukuran buat packaging gw, ngejait, terus bikin web design, dan lu bilang tugas gw ngegambar doang?” (pasang muka marah becanda)

X: “Gila banyak bener.”

Gw: “Nak tuh, bantuin gw lahh. hahahaha.”

x: “Nggak deh , gw nggak bisa gambar.”

Hello~Masih aja ada yang beranggapan kuliah DKV tuh gampang banget, “orang cuman gambar-gambar”. Ketika Jurusan lain mati-matian sibuk-sibuk berhitung, ngafalin pelajaran, sedangkan anak DKV cuman gambar-gambar, ini adalah pikiran awam orang yang belum menyentuh dunia per- DKV-an.

Padahal pada nyatanya mencari ide itu sangat susah, bukan yang bisa didapat dalam waktu sekejap dan bahkan bisa didapat dalam waktu berminggu-minggu terus masih harus belajar banyak menggunakan software untuk desain yang bukan cuman 1 doang.

Gw jelasin yah di sini anak DKV bukan cuman punya satu mata kuliah, dan semua mata kuliah membutuhkan desain atau gambar dengan ide cemerlang, nggak jarang gw gagal memvisualisasikan semua ide yang ada di kepala dan bahkan harus ngulang.

So akan lebih bagus kalo kita pengertian satu sama lain antara jurusan yang berbeda, jangan pernah anggap jurusan lain lebih gampang karena setiap jurusan memiliki tingkat kesulitan masing-masing.

✤ Baca selengkapnya di jessicanghere.wordpress.com



Kyunmi

Well, tadi pas lagi nungguin pembimbing yang katanya mau membimbing proses bimbingan, gue ngeliat adik-adik kelas nan unyu masih nenteng-nenteng buku sketsa. Keliatannya mereka bahagia banget.

Dan gue udah lupa kapan terakhir kalinya gue sebahagia mereka, nenteng-nenteng buku sketsa, ngobrolin soal asistensi, dimaki-maki, revisi, ditolak, revisi lagi, dimaki-maki lagi, sampe rasanya mau mati. Iya, gue udah lupa kapan momen-momen itu terjadi.

...

Pas awal masuk DKV gue ngerasa kalo jurusan ini serupa tapi tak sama dengan fakultas teknik.

Malah gue sempet mikir kalo jurusan ini hanya diperuntukkan bagi kaum adam, soalnya mayoritas mahasiswa dan dosen di jurusan gue adalah laki-laki.

Awalnya gue rada canggung, karena gue berangkat dari sebuah Perguruan Tinggi Negri di Aceh (yang mana populasi antara wanita dan prianya seimbang), dan seketika pas nyampe di Bandung, gue dihadapkan dengan segerombolan laki-laki berambut gondrong. Rasanya gue pengen nangis. Pengen pulang. Tapi malu. Yaudah bertahan aja.

Tapi lama-kelamaan gue mulai enjoy dengan dunia DKV. Dunia dimana kebebasan berekspresi sangat dijunjung tinggi.

Malah ada salah satu dosen gue yang menyarankan untuk jadi anak nakal.

Iya, nakal secara pemikiran tapi tidak dengan kelakuan. Dalam artian orang kreatif itu harus nakal, tapi nakal yang bertanggung jawab.

Gue mulai merasa nyaman dengan ritme dunia DKV. Saat belajar, fisik lo harus berada di dalam studio (kelas), tapi pikiran dan imajinasi lo boleh traveling kemana-mana, dengan tujuan untuk mencari inspirasi.

Balik lagi, harus bertanggung jawab. Kalo fisik lo ada di kelas tapi otak lo malah mikirin nasib rumah tangga orang lain ya sama aja bohong. Percuma. Gak ada manfaatnya bagi kemaslahatan dan kemajuan bangsa.

...

Di semester akhir juga kita mulai kehilangan temen-temen. Bukan berarti anak-anak DKV yang udah semester akhir pada mati bunuh diri.

Bukan.

Kita kehilangan karena banyak temen yang pada ‘gugur’ ditengah jalan. Gugur karena mengulang. Gugur karena cuti akademik. Gugur karena lebih sibuk dengan proyek diluaran. Gugur karena lebih seneng nyari nafkah.

Gugur karena lagi traveling ke mancanegara. Atau gugur karena nikah. Yang terakhir kayaknya keguguran yang paling bahagia. Tapi emang bener.

Banyak diantara temen-temen gue yang gak pernah keliatan di kampus tapi punya banyak uang karena ada proyekan diluar sana. Ada yang dapet klien orang bule, jadi dibayarnya pake dollar. Ada yang dapet proyekan dari instansi pemerintah dan bayarannya lumayan...

...

Well, kadang setiap kali ke kampus gue suka kepikiran kalo suatu saat nanti gue bakal merindukan masa-masa seperti ini...Yang sekarang aja, gue ketemu mereka cuma 2 hari, saat kita kuliah di ruangan yang sama...Beda jauh, memang.

Dulunya kita ketemu hampir tiap hari, sekarang cuma ketemu 2 hari. Kalaupun ketemu saat bimbingan, kita cuma bisa saling dadah-dadah dan elus dada masing-masing. Mungkin abis dimaki-maki pembimbing. Disuruh revisi lagi. Atau disuruh ganti media. Atau disuruh nikah aja...

✤ Baca selengkapnya di muthisuju.wordpress.com

Dengan semakin meningkatnya penggunaan media sosial seperti Facebook, Instagram, dan Youtube membuat pemasaran atau iklan melalui media tersebut menjadi sangat penting.

Lulusan DKV banyak bekerja di beberapa bidang seperti:

  • Biro Desain
  • Biro iklan
  • Percetakan dan penerbitan
  • Rumah produksi multi media
  • Biro Animasi
  • Pertelevisian
  • Humas baik pada lembaga swasta dan pemerintah

Selain itu, dengan berbagai keahlian yang dimiliki dalam bidang desain, lulusan DKV dapat memiliki berbagai macam pekerjaan sampingan seperti komikus, animator (buat ditaruh di youtube), pengajar les/kursus, jualan merchandise, dan usaha di bidang kreatif lainnya.

Akreditasi A/Unggul Akreditasi B/Baik Sekali Akreditasi C/Baik

Sumber: BANPT - 25/04/2021
⚠ DISCLAIMER: Copyright Disclaimer Under Section 107 of the Copyright Act 1976, allowance is made for "fair use" for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching, scholarship, and research. Fair use is a use permitted by copyright statute that might otherwise be infringing. Non-profit, educational or personal use tips the balance in favor of fair use.
❉ Bagikan kepada teman dan musuhmu ❉